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Angarath's Kreis

Eniem wanderte gemessenen Schrittes in angebrachter Ruhe durch die ehrwürdigen Gänge der Akademie und liess seine Gedanken fliegen, sich empor schwingen zu den Träumen von Macht und Ruhm, von Frauen, Dörfern und ganzen Kulturen, die ehrerbietig zu ihm aufsahen.. dereinst, wenn er erst ein Magus wäre, Stecken und Kugel der Macht sein eigen nennen dürfte und geführt von den Winden des Arkanen das Licht zurück in eine dunkel gewordenen Welt tragen würde..
Es war ein Traum, der seit Jahren durch seine Gedanken zog, der ihn letztlich an diesen Ort gebracht hatte um zu lernen - und das obwohl die Prüfer ihm nur ein bescheidenes Potential geweissagt hatten.
Und dennoch, es würde einen Weg geben den Beweis anzutreten, er würde anders als die anderen sein, die ihre Gabe so verschleuderten, er würde eine Macht erfahren, wie sie bis dato unbekannt sei.. und wie von selbst glitten seine Gedanken zu den Gerüchten über ein verschollenes Werk der Magie. Aus uralten Tagen solle es die Schranken der Zeit überwunden haben und wie ein Wunder solle es einem der finsteren Drachen entrissen worden sein um hier - in den Hallen des Wissens seinen Platz zu finden.
Man munkelte von der Widerkehr der grossen Kräfte, von arkanen Wundern, die lediglich noch in Legenden lebten - und auch, wenn der ehrwürdige Erzmagus diese Gerüchte als Unfug bezeichnet hatte, war doch eine fast spührbare Spannung zurück geblieben, eine fast harsche Konzentration zeigte sich seit Tagen auf den Gesichtern der Räte - ja, es hiess gar, es sei ein Ruf in die Welt gesand worden, an die geachtetsten und Wahren unter den Magi, sich einzufinden hier, in den Hallen der Weisheit - und Teil zu haben, sich einzubringen für die Kunst und Einblick zu erhalten in das Werk wahrer Magie... und wer mochte schon sagen, dass nicht der junge Eniem es war, dem die Weisen die Gunst gewährten?





Angarath's Kreis ist ein Zauberbuch mit acht neuen Zaubern nur für Magier.
Die Zauber können gegen RSP (Rollenspielpunkte) bzw. RSP und Geld in der Akademia Magica zu Moonglow erworben werden.

Die Zauber können entweder direkt aus dem Zauberbuch durch anklicken der Pfeile neben dem Namen des jeweiligen Zaubers gesprochen werden, oder aber durch Eingabe des Befehls:

.lostcircle x

wobei x eine Zahl zwischen 1 und 8 ist und für den jeweiligen Zauber steht.
So können die Zauber auch per UO Makro ausgelöst werden.
Zu beachten ist, das diese Zauber ein "Delay" nach Ausführung des Zaubers haben und nicht vorher.
Sie können also besonders wirkungsvoll in Kombination mit herkömmlichen Zaubern eingesetzt werden.

Hier eine kurze Liste der Zauber in Angarath's Kreis und deren Wirkung:

1) Furcht (Quas Corp)
Kosten: 15 Mana - 40.0 Magery
Wirkung: Das Ziel des Zaubers ergreift auf der Stelle die Flucht, wenn das Können des Magiers die Magieresistenz des Opfers übersteigt.
(Funktioniert nur gegen NPCs)

2) Stab beleben (Rel Ort Ylem)
Kosten: 40 Mana - 50.0 Magery
Wirkung: Dieser Zauber haucht einem Gnarled Staff im Besitz des Magiers für kurze Zeit Leben ein.

3) Portal (Ex Rel Por)
Kosten:20 Mana - 55.0 Magery
Wirkung: Dieser Zauber öffnet ein Portal an einen vom Magier zuvor ausgewählten Zielort.
Dieses Portal kann nur vom Magier selbst für eine Reise zum Zielort und wieder zurück genutzt werden.
Die Auswahl des Zielortes erfolgt durch Zielen des Zaubers auf sich selbst, während man am gewünschten Ort steht.
Als Zielort kann auch ein Ort in einem Verlies gewählt werden. (Diese Möglichkeit bieten die Reisezauber Gate und Recall nicht.)
Das Portal bleibt 30 Minuten lang geöffnet.

4) Verbesserte Unsichtbarkeit (Vas Sanct Lor)
Kosten:20 Mana - 60.0 Magery
Wirkung: Lässt den Magier für wenige Sekunden unsichtbar werden. Der Magier kann sich im unsichtbaren Zustand auch fortbewegen.


5) Spiegelbild (In Quas Xen)
Kosten:35 Mana - 65.0 Magery
Wirkung: Lässt ein exaktes Ebenbild des Magiers entstehen, welches vom Magier kontrolliert werden kann.


6) Flammenring (In Flam Sanct)
Kosten:40 Mana - 70.0 Magery
Wirkung: Erschafft einen schützenden Ring aus Flammen um den Magier herum.
Kein Lebewesen ausser der Magier selbst kann den Ring durchschreiten.
Jeder, der es versucht, wird Verbrennungen hinnehmen und zurückgestoßen.


7) Verbannung (In Corp)
Kosten: 60 Mana - 75.0 Magery
Wirkung: Verbannt eine Kreatur komplett und augenblicklich von dieser Welt.
Der Zauber gelingt nur, wenn die Fähigkeit des Magiers die Magieresistenz des Opfers
übersteigt. Zu mächtige Kreaturen können nur für eine begrenze Zeit verbannt werden.
Nach Ablauf der Zeit kehren sie an den Ort zurück, an dem sie verbannt wurden.
Dieser Zauber funktioniert nur gegen NPCs

8) Hagelsturm (Kal Des Ylem)
Kosten: 75 Mana - 80.0 Magery
Wirkung: Lässt einen Hagelsturm in der Umgebung des Magiers entstehen.
Der Magier kann während der Sturm andauert bis zu 5 Blitze auf beliebige Ziele leiten.
Die Dauer des Sturmes und die Anzahl an Blitzen hängt vom Können des Magiers ab.