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Das Magiesystem

Auf Vespertales existieren drei magiebegabte Berufsklassen: Der Magier, der Schamanen und der Beschwörer.
Neben diesen drei Berufsklassen gibt es noch drei weitere Klassen, die minder magiebegabt sind: Der Barde, der Heiler und der Alchemist.
Darüberhinaus gibt es die sogenannten Arkanen Aspiranten. Dies sind die Lehrlinge des Zauberhandwerks. Zudem beherrscht ein jeder Waldelf leichte Heil- und Entgiftungsmagie.
Die Dunkelelfen besitzen ebenso angeborene magische Fähigkeiten, auf die jedoch an anderer Stelle detailliert eingegangen wird.

Alle Spielercharaktere beherrschen das Ablesen von Zaubern von Schriftrollen bis einschließlich des vierten Zauberzirkels, unabhängig davon, welchen Beruf sie ausüben.

Magier, Schamanen und Beschwörer beherrschen gleichsam alle Zauber der Zirkel 1, 2 und 3. Alle Zirkel 4 Zauber verstehen sie, wie jeder andere auch, von Schriftrollen abzulesen
Darüberhinaus ist Magiern, Schamanen und Beschwörern ein unterschiedliches Repertoire an Zaubern zu eigen. Dies gilt auch für Zauber von Schriftrollen.
Eine detaillierte Liste dieser Zauber folgt im Anschluss.

Zauber, die nicht zum Repertoire der jeweiligen Klasse gehören, sind der Klasse trotzdem zugänglich.
Allerdings ist das Zaubern klassenfremder Zauber für einen jeden magiebegabten Charakter stark erschwert und kommt mit einem nicht zu verachtenden Risiko daher: Da der Zaubernde die arkanen Strukturen des Zaubers nicht völlig verstehen und beherrschen kann, können unvorhergesehene und gefährliche Dinge passieren. Magier beherrschen klassenfremde Zauber wesentlich besser als Schamanen oder gar Beschwörer. Gerade bei hochstufigen Zaubern wird es jedoch oft zu kritischen Fehlschlägen kommen. Es sei daraufhingewiesen, daß das Wirken von klassenfremden Zaubern von Spruchrollen die Möglichkeit eines kritischen Fehlschlages stark verringert, bei Magiern sogar verhindert.

Um Zauber zu wirken braucht ein jeder magiebegabte Charakter Mana. Mana stellt die astrale Energie da, die beim aussprechen der Worte der Macht zum jeweiligen Zauber geformt wird.
Mana regeneriert sich automatisch mit der Zeit, solange der Charakter kein Metall am Körper trägt. Metall am Körper wirkt auslaugend und bedrücktend auf jeden Magiebegabten. Deshalb verliert ein jeder Charakter seine astrale Energie mit der Zeit, wenn er Metallgegenstände trägt.

Jeder Magiebegabte sollte ausserdem beachten, das das Sprechen von Zaubern zu Pferde gute Beherrschung der Magie verlangt. Da zum Wirken von Zaubern zumeist eine Mischung aus komplizierte Gesten und gesprochenen Worten notwendig ist, verliert der Neuling auf einem Reittier schnell sein Gleichgewicht. Nur ein erfahrener Zauberer hat keine Probleme mit dem Wirken von Zaubern zu Pferde.


Arkane Aspiranten

Die Berufe des Magiers, des Schamanen und des Beschwörers stellen hohe Anforderungen an ihre Anwärter. (Siehe Berufe
Während die niedere Magie selbst dem gemeinen Volk zugänglich ist, verlangt die Beherrschung höherer Magie jahrelanges, diszipliniertes Studium. Niemand wird einfach so Zauberer.
An der Magie interessierte Jungspunde haben die Möglichkeit, als Aspirant der Arkanen Künste für ihre angestrebten Ziele zu üben.
Dazu müssen sie sich einfach in der Magierakademie zu Moonglow einfinden und sich in den dort vorfindbaren Aspirantenstein einschreiben. (Für Orks und Drow stehen ähnliche Steine in ihren Heimatstädten). Dies fordert nur die nötigsten Kenntnisse der Magie als Grundwissen (20.0 Magery).
Sobald sie das getan haben, sind sie ein Aspirant ersten Grades und können von nun an alle Zauber des ersten Zirkels sprechen.
Alle magierelevante Skills können sie nun bis zu einem Wert von 65.0 erlernen, alle anderen Skills allerdings nurnoch bis 50.0.
Ein Aspirant ersten Grades kann am Aspirantenstein in den zweiten Grad aufsteigen, sobald er einen Magery-Skill von 40.1 erreicht hat. Dann ist es ihm erlaubt, neben dem ersten Zauberzirkel auch den zweiten auszusprechen.
Ein Aspirant zweiten Grades kann in den dritten Grad aufsteigen, wenn er 50.1 Skillpunkte in Magery gesammelt ist. Von da ab steht ihm sogar der gesamte, dritte Zauberzirkel zur Verfügung. Nun sollte er fast so weit ausgebildet sein, daß er den Beruf eines Magiers, Beschwörers oder Schamanen ergreifen kann. Ganz nach seiner Wahl.



Das Zauberrepertoire der magiebegabten Klassen auf Vespertales:


Magier, Beschwörer und Schamanen

Alle drei Berufe beherrschen gleichermaßen folgende 24 Zauber der Zirkel 1-3:

Clumsy
Create Food
Feeblemind
Heal
Magic Arrow
Night Sight
Reactive Armor
Weaken
Agility
Cunning
Cure
Harm
Magic Trap
Magic Untrap
Protection
Strength
Bless
Fireball
Magic Lock
Poison
Telekinesis
Teleport
Unlock
Wall of Stone


Magier

Die Magier Sosarias sind diejenigen, die sich dem allgemeinen Studium der arkanen Künste gewidmet haben. Es gibt zwei Wege, diese schwer zu meisternde Kunst zu erlernen:
Den rechtschaffenen Weg des Lichtes, und den bösen, oftmals einfacheren und verlockenderen Weg der Dunkelheit.

Folgende Zauber beherrscht ein Magier:
Die Anwendung von in dieser Liste nicht aufgeführten Zaubern ist für den Magier erschwert und mit einem Risiko verbunden. Gildenmagier beherrschen ausserdem noch 'Angarath's Kreis'. Mehr dazu unter Spieltipps.

Arch Cure
Arch Protection
Recall
Curse
Fire Field
Greater Heal
Lightning
Mana Drain
Dispel Field
Incognito
Magic Reflect
Mind Blast
Paralyze
Poison Field
Dispel
Energy Bolt
Explosion
Invisibility
Polymorph *
Reveal
Chain Lightning
Energy Field
Flame Strike
Mark
Gate Travel
Mass Dispel


Der Beschwörer

Beschwörer sind auf die Herbeirufung von magischen Wesenheiten spezialisierte Zauberkundige.
Der wichtigste Zauber eines Beschwörers ist Summon Creature, mit dem es ihm möglich ist je nach Fähigkeit die mächtigsten Kreaturen, bis hin zu Dämonen und - man munkelt - sogar Drachen, zu beschwören.
Neben der Anwendung dieses Zaubers gehören die Zauber Blade Spirit und Energy Vortex zu seinen Spezialitäten.

Folgende Zauber beherrscht ein Beschwörer:
Die Anwendung von in dieser Liste nicht aufgeführten Zaubern ist für den Beschwörer erschwert und mit einem Risiko verbunden.

Arch Cure
Arch Protection
Recall
Curse
Greater Heal
Mana Drain
Blade Spirit
Dispel Field
Magic Reflect
Summon Creature ***
Dispel
Mass Dispel
Energy Vortex


Der Schamane

Schamanen sind die Magiebegabten der Naturvölker. Es gibt Schamanen in der Kultur der Barbaren, aber auch in der der Orks und Goblins.
In den Stammesgesellschaften dieser Völker sind die Schamanen einflussreiche Persönlichkeiten, denen man oft ähnlich viel Gehör schenkt, wie den Häuptlingen selbst.
Jeder Stamm oder Lebensgemeinschaft hat traditionell einen Schamanen, der dem Häuptling oder anführer traditionell als Berater zur Seite steht.
Die Aufgabe der Schamanen ist die Heilung, das Beschwören und Besänftigen der Naturgewalten und Elemente, die Anrufung der Seelen der Verstorbenen, das Brauen von magischen Tränken und auch das Lesen der Zukunft. Ausser dem Schamanen ist in einem Stamm für gewöhnlich niemand anderem die Anwendung von Zauberkräften erlaubt.

Folgende Zauber beherrscht ein Schamane:
Die Anwendung von in dieser Liste nicht aufgeführten Zaubern ist für den Schamanen erschwert und mit einem Risiko verbunden.

Arch Cure
Arch Protection
Recall
Curse
Fire Field
Greater Heal
Lightning
Mana Drain
Dispel Field
Magic Reflect
Mind Blast
Paralyze
Poison Field
Dispel
Explosion
Mass Curse
Mana Vampire
Mass Dispel
Meteor Swarm
Polymorph *
Earthquake
Summon Water Elemental **
Summon Earth Elemental **
Summon Air Elemental **
Summon Fire Elemental **
Resurrection


Der Heiler

Der Beruf des Heilers ist ein sehr vielschichtiger.
Es gibt Wanderheiler, die durch die Wildnis ziehen und in Not geratene Reisende versorgen. Es gibt Heiler, die in großen Schlachten den Kämpfenden zur Seite stehen und sie an Ort und Stelle verbinden und schienen, und sogar selbst zur Waffe greifen. Es gibt auch Heiler die einfach nur eine Praxis in einem Dorf oder einer Stadt eröffnet haben und sich um die Nöte der Einwohner kümmern.
Neben der traditionellen Heilkunst erlernen viele Heiler in ihrer Ausbildung zusätzlich das Wirken von Heil und Schutzmagie.

Folgende mindere Zauberkräfte beherrschen die meisten Heiler:
Heiler beherrschen keinerlei andere Zauber.

Heal
Cure
Create Food
Greater Heal
Arch Cure
Resurrection
Agility
Cunning
Strength
Protection


Der Barde

Dies ist der Beruf des Spielmannes.
Manchen Barden Sosarias sagt man sogar nach, das ihrer Musik und ihren Gedichten magische Kräfte beiwohnen, und sie mit ihr die Gemüter anderer Personen, Tiere oder Monstren auf unheimliche Art und Weise zu beeinflussen wissen.

Folgende mindere Zauberkräfte beherrschen die meisten Barden:

Feeblemind
Bless
Protection
Arch Protection


Der Alchemist

Der Alchemist ist ein Tränkebrauer und Giftmischer. Keine noch so exotische Tinkur ist ihnen fremd, und man sagt ihren Gebräuen oft wundersame Fähigkeiten nach. Heiltränke, Gegengifte, Stärketränke... all das und noch viel mehr vermag ein fähiger Alchemist herzustellen.
Ihr Zauberrepertoire umfasst einige niedrige Zaubersprüche, deren Effekte sie auch als Tinktur herstellen können.

Folgende mindere Zauberkräfte beherrscht ein Alchemist:
Alchemisten beherrschen keinerlei andere Zauber.

Heal
Cure
Agility
Cunning
Strength
Night Sight
Poison


Waldelfen

Den Waldelfen ist leichte Heil- und Entgiftungsmagie zu eigen.
Die Folgenden beiden Zauber beherrscht ein jeder Waldelf:

Heal
Cure



* Gildenmagier beherrschen die Selbstverwandlung in Monster und magische Wesenheiten, wohingegen Schamanen sich in Tiergestalt verwandeln können.
Ab 90.0 Magie kann sich ein Schamane in sein Totemtier verwandeln.

** Beschwörer beherrschen die Herbeirufung der Elemente auch. Jedoch benutzen sie dafür den Zauber "Summon Creature".

*** Summon Creature ist der Hauptzauber der Beschwörer. Sie können mit dem Zauber eine Vielfalt an Tieren und Monstern beschwören. Auch das Herbeirufen von Dämonen
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