Völker von Vespertales

 
Guide
Rassenbetreuerin: GM Uoda
Autor dieses Guides: Chameh Szonk Th'im

Goblins sind kleine, oftmals friedfertige Wesen, die aus den verfluchten Landen stammen. Unter der großen Artenvielfalt haben sie verschiedene Charaktereigenschaften, von gut bis böse. Im Gegensatz zu Ihren Brüdern, den verschlagenen Orks, ist das Volk der Goblins weniger aggressiv, bösartig oder rücksichtslos. Die meisten Goblins werden zwischen 1,20m und 1,50m groß. Von wenigen wird berichtet das Goblins sogar eine Größe von 1,70m erreicht haben. Unter den Menschen sind sie oft als kleine, von Mythen umgeben Kreaturen bekannt. Man berichtet sogar von Goblinhändlern die im Reich der Menschen Ihre Waren feilbieten.


Statuswerte und Startmodifikationen für Goblins

Stärke: 100
Geschick: 110
Intelligenz: 75
Startmodifikationen: +5 STR und -5 INT


Geschichte

Den genauen Ursprung des Goblinvolkes kennt niemand. Legenden berichten davon, dass sie damals zur Zeit der großen Kriege als Randgruppe von den Orks abstammen, und sich von den großen Kriegern entfernten um ihre eigene Gesellschaft zu gründen. Obwohl Sie den Orks körperlich nicht gewachsen sind, liegen Sie ihnen in Sachen Intelligenz und Einfallsreichtum weit voraus. Andere behaupten wiederum, dass die Goblins die ersten Orks waren, deren Stärke nicht den Vorstellungen von Mondain entsprochen haben und so schickte er Sie fort. Obwohl die Goblins eine noch immer sehr primitive Kultur besitzen, haben sie im vergleich zu den Orks, die großen Kriege der Menschen, Zwerge und Elfen in Frieden überdauert. Das Goblinvolk errichtete sich eine Zufluchtsstätte im Schutze des großen Berges von Vasteneth, welcher Ihr Domizil darstellt. Es ist schwer zu sagen wie alt Ihr Dorf tatsächlich ist und wann es erbaut wurde. Die wenigsten Menschen kennen diesen Ort, noch haben Sie je einen lebenden Goblin selbst zu Gesicht bekommen. Ihr passives Verhalten gegenüber den anderen Rassen hat ihnen viele Vorteile eingebracht und so existierten die Goblins schon lange unter dem dunklen Schatten der Orks im verfluchten Land.


Aussehen und Eigenschaften

Goblins werden im Schnitt zwischen 1,20m und 1,50m groß, wobei Sie verhältnismäßig kurze Beine und sehr lange schlanke Arme besitzen. Die typische Augenfarbe ist schwarz. Manche von Ihnen verfügen über einen mittelstarken Haarwuchs. Die Farben der Haare streifen über alle Grün- und Brauntöne, bis Sie im hohen Alter komplett ergrauen. Besondere Merkmale sind ihre Nasen ebenso wie Ihre Ohren. Es gibt sie in großer, breiter, spitzer und gebogener Form, sogar Knollenförmig, alles ist bei dieser Rasse möglich. Je ausgefallener und ausgeprägter die Nase ist desto bessere Chancen haben die männlichen Goblins, sich fortzupflanzen. Sie haben dabei eine besondere Wirkung auf die Goblinweibchen. Ihre Ohren sind meistens zugespitzt und lang und weitaus zerfetzter als die der edlen Waldelfen. Dank ihrer empfindlichen Sinne und Anatomie sind sie in der Lage, sehr gut zu hören und zu riechen. Ihre Haut ist grünlich und mit leichtem Haarwuchs besetzt. Über ein richtiges Fell verfügen sie nur an manchen Körperstellen und das auch nur zur eher kalten Jahreszeiten. Gesichtsschmuck, wie zum Beispiel Ohrringe und Körpermalerei haben bei dieser Kultur sehr hohen Stellenwert. Sie verfestigen somit Ihren Glauben und hüten sich vor bösen Geistern. Die Zähne der Goblins sind ebenso unregelmäßig wie der Erscheinung Ihrer Nasen: Sie stehen schief und steil ab, sind spitz und hinterlassen meistens ein furchtbaren Eindruck. Da Goblins von Natur aus eigentlich friedfertige Wesen sind (sofern ihnen kein schwerwiegender Grund gegeben wird, sich anders zu verhalten), beschwört ein reizendes Verhalten ihnen gegenüber einen solchen Stoffwechsel in ihnen hervor, dass sich ihre Augen während sehr angespannten Situationen in einen gleißend weißen Zustand versetzen, manchmal sogar richtig leuchten. Zu den Augen sei noch zu sagen das einige Auserwählte auch schon gelbe Augenpaare gehabt haben sollen, noch seltener sind zwei verschieden Augenfarben bei einem Goblin. Diese werden entweder als Auserwählte oder Ausgestoßene behandelt. Goblin sind im Vergleich zu Ihren orkischen Brüdern sehr gepflegte Wesen. Sie meiden das Wasser nicht und reinigen sich sehr wohl. Im Kern sind die Goblins aber ein Naturvolk und genießen dies auch in vollen Zügen. Sie haben im Vergleich zu vielen Rassen eine relativ hohe Immunität gegen Krankheiten. Dies ist wohl auf den Gebrauch der natürlichen Heilmittel, die sie besitzen hinauszuführen.


Kleidung, Bewaffnung und Reittiere

Goblins sind nicht sehr wählerisch was Ihre Kleidung betrifft. Meistens sind es erbeutete Stofffetzen und Lumpen, die Sie sich umgehängt haben. Die Farben Braun und Grün verwenden Sie aufgrund der Tarnung sehr gern. Knochen, Holz und Leder hat den größten Stellenwert im Goblinvolk, da Sie kaum über Schmiede verfügen, stellen diese Rohstoffe Ihr größtes Arsenal dar. Die Murgah (Jäger) tragen meistens Rüstungen aus Leder, ebenso wie Speere und Bögen aus Holz. Schmiede gibt es kaum, obwohl Goblins einfallsreiche Bastler sind. Metallwaffen stammen meistens nur von Raubzügen oder wurden als Wegzoll abgenommen. Selber stellen Sie kaum etwas aus Stahl her. Als Reittiere verwenden die Goblins Echsen aller Art, besonders die Xoktuls, welche im verfluchten Land heimisch sind. Sie benutzen die Echsen als Reit- und Lasttiere für verschiedene Arbeiten und züchten diese natürlich auch. Die Echseneier gelten bei den Gobos als Delikatesse. Weitere beliebte Reittiere sind das Zostrich, Orn und Ocklock. Aufgrund der heimischen Regionen sind diese aber eher seltener. Bären werden nur von Orks geritten, kein kleiner Goblin würde sich auf dem Rücken eines Bären halten können.


Politik und Hierarchie

Eine Goblinfamilie hat im Schnitt 8 Nachkommen. Das Familienoberhaupt ist in der Regel die Goblinfrau, die von Ihrer Statur immer etwas kräftiger als der männliche Goblin ist. Mit harter Hand führt und organisiert sie den Tagesablauf der Familie. Der Mann und seine Söhne sind für die Nahrungssuche und andere körperliche Tätigkeiten zuständig, während die Frauen - ganz im Gegensatz zur Gesellschaft der Orks - viele Rechte besitzen. Goblinfamilien, so genannte Clans, haben daher sehr viel Einfluss, jedoch steht an der Spitze der gesamten Goblinführung noch immer ein männliches Wesen. Der PURKA, oder auch Häuptling, ist die höchste Gewalt der Goblinhierarchie. Sein Wort ist Gesetz. Was immer er sagt wird ausgeführt. Selbst die größten Goblinfamilien fügen sich seiner Anweisung. Einzig die ÄLDAH innerhalb des Dorfes besitzen ähnlich viel Einfluss wie der Purka. Die Ältesten der Goblins werden respektvollerweise mit dem Titel ÄLDAH angesprochen. Die Entscheidungen des Dorfes jedoch liegen in den Händen von jeweils zwei Goblins, die frei herausgefordert werden können, um ihre Position übernehmen: Jene Dorfanführer werden Kahf'Lak genannt. In der Dorfführung spielen auch ältere CHAMEH (Schamanen) eine große Rolle, da sie oft beratende Funktionen einnehmen und ihre Ideen sowie Vorschläge fast nie abgelehnt werden. Der Ältestenrat setzt sich zusammen aus dem ältesten Goblins der vier Kasten:

- Skaz = Krieger
- Chameh = Magier
- Hazag = Handwerker
- Murgah = Jäger

Weiter Kasten sind:

- Obawaib = Goblinfrau und Kopf der Goblinfamilie
- Goblinwaibzen = Goblinfrau



Kultur und Götter

Obwohl man diesem Naturvolk keine große Kultur zutrauen würde, ist dieses jedoch sehr ausgeprägt.
Alte Bräuche und Gewohnheiten werden hoch geschätzt und genießen sehr viel Ansehen. In der Lebensweise der Goblins hängt viel von Titeln und Namen ab. Schon in jungen Jahren erhält der Goblinnachwuchs einen Titel, der sich nach seinem Verhalten, seinem Geschick und seiner Erscheinung verändern kann. Auch ruhmreiche Taten, wie Überfälle und Anderes, bringen dem Goblin Namen und Rang innerhalb des Dorfes. Titel können verliehen werden, meistens von dem Äldah Chameh, oder man bekommt sie vererbt. List und Verrat ist in diesem Zusammenhang sehr hoch gehalten: Mit viel Fingerspitzengefühl und Geduld gelingt es raffinierten Goblins oftmals, sehr viele Titel und Einfluss zu gewinnen. Skrupellos würden Sie auch eigene Familienmitglieder und Rivalen ausschalten um an Ihr Ziel zu kommen. In dieser Hinsicht sind sie sehr barbarisch und das stößt bei Menschen wohl auf sehr wenig Verständnis.

Beispiele für besondere Titel in der Kaste der Krieger:

Kahf'Lak = Dorfanführer (Diesen Titel beanspruchen der Purka für sich)
Manik = eine Art von Kommandant, der die Befehlsgewalt über eine Truppe von ca. 10 Goblins hat.
(Dieser Titel wird meistens verliehen, wenn ein Skaz sich alleine gegen einen Gegner behaupten kann.)
Furtor: Ihm unterstehen je drei Maniks. Er kann über beliebig viele Skaz entscheiden. Um diesen Titel zu erlangen, muss der besagte Goblin gegen die drei Maniks in irgendeiner Form antreten. Dies kann sportlicher Natur sein oder kämpferisch erfolgen. Je Listenreicher desto besser.

Die Götterwelt der Goblins ist sehr einfach zu verstehen: Vier Große und ein paar Randgötter, die aber kaum Einfluss besitzen. Zu den Einflussreichen zählen jedoch:


Gott des Kampfes und der Jagd: Mag'Okum

Gott des Handels und der Handwerkskunst: Mag'Hazag

Gott der Magie und des Wissens: Mag'Chameh

Göttin der Frauen und Familie: Mag'Waibckän

Opfergaben sind keine Seltenheit. Früher opferte man sogar eigene Familienmitglieder oder Mitglieder anderer Völker Sosarias. Mittlerweile jedoch einigte man sich darauf, die Götter nur mehr mit Tieren und Nahrung zu besänftigen. Die Götter spielen stets eine große Rolle. Die Goblins achten ihre Lehren und versuchen ihr Leben darauf auszurichten. Alte Werte und Traditionen sind ebenso wichtig wie Feste zu Ehren Ihrer Gottheiten. Die Goblins sind wahre Hellseher: Sie glauben stark an höhere Mächte, deuten das Wetter, ebenso wie Sie aus Tiereingeweiden lesen, und wagen Blicke in die Zukunft mit Hilfe von Knochen und Runen. Der Natur, ob Tier und Pflanze, bringen Sie trotz der Opferungen sehr viel Achtung und Respekt entgegen.


Die Sprache der Grünlinge:

Die Sprache an sich ist recht einfach. Es werden nur einige Buchstaben verändert, und einige Wörter gegen Gobbowörter ausgetauscht.

Buchstaben:

e = ä
s = z
ch = ck

Natürlich ist es nur eine Richtlinie, denn jeder lässt seinen Gobbo anders sprechen.

Wörter:

Dorf: Kahf
Grausam / Ekelhaft, bzw. böse: Sulak
Stamm: Rat
Vieles/viele/Vielfalt: Ting
Wald/Wälder: Ginko
Tal/freies Feld/Ebene: Kazul

Pers. Fürwörter:

Ich: Wird immer mit dem Namen des jeweiligen Sprechers ausgesprochen
Du: Rassenbezeichnung, oder Name, sofern bekannt
Er/Sie: Rassenbezeichnung oder Name, sofern bekannt

Allgemein:

Ja: Patoi
Nein: Gi'te
A'zk respektvolle Begrüßung
Angriff!: Pada'Choi!
Rückzug: Torf'jagga Ornok (etwa in der Art: Taktisch die Schlacht auf später verschieben)
Kampf/Krieg/Krieger: Skaz
Magie/Schamanin: Chameh
Magier einer anderen Rasse: Häxhäx -Rasse-

Rassenbezeichnungen:

Goblins: Gobo
Elfen: Hara
Dunkelelfen: Dak'Hara
Menschen: Hampäl
Caz'Hampäl oder Caz'Kloppa: Nordmann
Zwerge: Kloppa
Ettins: Vielaug
Trolle: Plumpsa
Orken: Schnätza
Untote: Tohpfn'ägga (wird auch für alle anderen hellhäutigen Wesen benutzt)

Allgemein:

bak: Speer, Speerspitze, spitze Waffe
bar: Keule, Knüppel
caz: kalt
dak: dunkel
do: groß
Do'menta: große Unordnung
Draakh: Drachen, auch: Wut
Drakkah: Stille
Fur'tok: Verabschiedung
Gash: Zähmer, Züchter, Stallgoblin
Häxhäx-: Magier einer anderen Rasse
kerr Tiere
khir: klein (nicht im Sinne von gering, niedrig)
Khir'Sala: kleine Nervensäge
krom: schnell, hastig
lark: Loch
litzeln: trinken
mag: Gott / Göttin
mak: Zusatz für geistig verwirrt
men: Sohn
Men'Drakkah: Sohn der Stille
mena: Tochter
menta: unordentlich, chaotisch
Muragh: Jäger, Jagd
rat: stamm
rom: lahm, langsam
sala: nervig, stressig, verrückt
slaak: bescheuert, bekloppt
Slaikfiehk: Schlangen aller Art
sulak: grausam, ekelhaft
Sz'ak: Guten Tag / Grüße
ting: vieles, viele, Vielfalt
tingdraakh: Lindwurm
Th'im: Hässlich
Kul: Höhle
Puk: Stark
Tar: Schnaps
Ah'läkz: Fett