Rassen: Dunkelelfen | Goblins | Hochelfen | Menschen | Nordleute | Nujaniden | Orks | Waldelfen | Zwerge

Besondere Werte: Stärke 100 | Geschicklichkeit: 110 | Intelligenz: 75

Startmodifikation: + 5 Stärke | - 5 Intelligenz

Die Goblins:

Das Volk der Goblins ist vielschichtig. Woher sie genau kommen, weiß keiner. Doch die Art unterscheidet sich in allen Punkten. Die bekanntesten Goblins sind etwa 120 - 150 cm groß, haben meist grüne Haut und streunen wild durch die Länder von Vesper. Sie sind primitiv von ihrer Art, tragen meist nur Leder und Holzwaffen, selten erbeutete Metallwaffen und tauchen im Rudel auf. Ihre größte Leidenschaft ist das Sammeln von glitzernden Sachen. Daher sieht man sie sehr oft mit Orks zusammen, da sie meist versuchen mit eher mäßigem Erfolg den Orks ihre Beute madig zu machen.

Man kann Goblins zudem in Menschen Siedlungen antreffen, da sie viel Handel mit Menschen betreiben. Es kann aber auch sein, dass ein Goblin einem Menschen folgt bis dieser stirbt. Dies passiert vor allem dann, wenn ein Mensch einem Goblin das Leben rettet. Da Goblins allerdings eh immer in Lebensgefahr sind, passiert so etwas recht häufig. Goblins sind so gesehen die Spaßgesellschaft unter den bekannten Rassen. Sie lieben es, Leuten einen Streich zu spielen.

Aussehen:

Goblins haben eine Durchschnitts-Größe von etwa 1,45m und ihr Körper ist leicht bis mittelstark mit grünlichem Fell bedeckt. Es wurden schon Exemplare beobachtet die über 1,70 waren, das sind jedoch Sonderfälle und werden als Außenseiter behandelt.

Unter den Goblins gilt die Nase als persönliches Merkmal, manche haben eine breite, flachgedrückte Nase, während andere eine knollige besitzen. Die Zähne sind wohl das am Furchteinflößendste jener Wesen. Nicht nur, dass sie aussehen, als würden sie damit Tiere reißen.. oder gar Menschen, sie stehen auch leicht aus dem Mund heraus, bei manchen so extrem, dass man noch etwas Blut der letzten Mahlzeit auf ein paar Zähnen erkennen kann. Haarpracht wie es bei anderen Humanoiden üblich ist, besitzen Goblins nur in geringen Massen, meist haben es nur hochrangige Goblins.

Beim Großteil jener Wesen sind die Augen schwarz. Es gibt jedoch auch Kreaturen die dunkelbraune Augenpaare besitzen. Eine Besonderheit sind gelbliche Augen, die nur bei Auserwählten auftreten. Auserwählt sind jene weiblichen Goblins (nur sehr selten männliche), deren Metabolismus es ihnen erlaubt, die Energien des magischen Netzes für sich zu Nutzen. Da Goblins von Natur aus eigentlich friedfertige Wesen sind (sofern ihnen kein schwerwiegender Grund gegeben wird, sich anders zu verhalten) beschwört ein reizendes Verhalten ihnen gegenüber einen solchen Stoffwechsel in ihnen hervor, dass sich ihre Augen während sehr angespannten Situationen in einen gleißend weißen Zustand versetzen, manchmal sogar richtig leuchtend.

Besonderheiten:

Dank ihrer Anatomie verfügen Goblins über exzellente Sinne. Durch ihre recht großen, spitzen Ohren ist ihnen die Möglichkeit gegeben exzellent zu hören. Ihr Geruchsorgan ist genauso wie die Geschmacksnerven besonders reizempfindlich und ihre Augen sind aufs Äußerste geschärft.

Des weiteren sei hier erwähnt, dass es in der gesamten Ära der Goblinischen Rasse noch nie einen männlichen Goblin gegeben hat, der in irgendeiner Form übel gerochen oder gar gestunken hat, da alle männlichen Goblins lediglich die Gerüche ihrer Umgebung annehmen, selbst jedoch keinerlei Körpergeruch besitzen. Weibliche Goblins versprühen zwar eine gewisse Duftmarke, die jedoch ausschließlich für männliche Artgenossen in ihrer Phase der Zeugungswut wahrnehmbar ist.

Jene Zeugungswut umfasst bei einem Goblin ab dem 10ten Lebensjahr immer ein paar Tage um das Geburtsdatum. Weibliche Goblins sind immer Empfangsbereit bis zu einem Alter von etwa 180 Jahren. Während der Zeit der Zeugungswut verlässt der betroffene Goblin nicht seine Behausung sondern wird von weiblichen Goblins gepflegt und versorgt. Hierbei sei erwähnt, dass dies nicht nur ernährungstechnisch geschieht.

Das Durchschnittsalter eines Goblins beläuft sich auf 300 Jahre des Aktivseins, seine restliche Lebensspanne (ca. 100 Jahre) verbringt er meistens als ÄLDAH oder als angesehener Lehrmeister im Dorf. Die meisten männlichen Goblins sterben jedoch bereits im Alter von ca. 80 oder 120 Jahren, entweder durch Kampfmissgeschicke oder durch Jagdunfälle, oder sie fallen in Unehre und werden geopfert.

Kleidung:

Bei der Kleidung sind Goblins nicht besonders wählerisch, außer es handelt sich um den beliebten Wegzoll. Wenn sie nicht kriegerisch tätig sind und somit keine Leder-, Knochen- oder manchmal sogar Ringrüstungen tragen, haben sie meistens nur einen Lendenschurz oder sonstige Kleidungsfetzen umgehängt.

Reittiere:

Die Goblins bevorzugen als Reittier eher Echsen jeder Art. Besonders die in Ihrem Land heimischen Xoktulechsen werden Spezial bevorzugt als Last- und Reittier verwendet.

Bewaffnung:

Da Goblinstämme nur sehr selten über Schmiede oder dergleichen verfügen sind metallische Gegenstände größtenteils auf Beutezüge zurückzuführen oder Geschenke vorbeireisender Abenteurer. Nichts desto trotz haben es sich Goblins zur Eigenschaft gemacht seltene Gegenstände zu horten, so auch Waffen. Am beliebtesten bei Goblinkriegern sind Keulen, Äxte und manchmal auch der Krummsäbel. Wegen ihrer Größe tragen kämpferische Stammesangehörige zur Verteidigung meistens nur ein adäquates Metallschild mit sich.

Zur Jagd wäre hierbei anzumerken, dass sich hungrige Goblins manchmal sogar nur mit dem Messer bewaffnet auf ihr Beutetier werfen und dieses dann zur Strecke bringen. Die edle Weise jedoch ist mit dem Bogen oder der Holzkeule auf die Jagd zu gehen. Speere sind beliebte Waffen bei Wachen oder Goblinpatroullien.

Politik:

Goblins leben in Stämmen. Jeder Stamm verfügt über ein Oberhaupt, der mit dem Titel PURKA angesprochen wird. Stämme haben die Angewohnheit sich einen eigenen Namen zu geben, genauso wie bei der Namensgebung der Goblins spielt auch hier die Besonderheit eine große Rolle. Ein Stamm kann über mehrere Dörfer verfügen mit je einem Ältestenrat der die Verbindung zwischen PURKA und Dorf herstellt. Die Ältesten werden respektvollerweise mit dem Titel ÄLDAH angesprochen. Die Entscheidungen der Dörfer jedoch liegen in den Händen von jeweils 2 Goblins, die frei herausgefordert werden können, um sich ihre Position zu wahren. Jene Dorfanführer werden Kahf'Lak genannt. Hierbei spielen ältere CHAMEH eine große Rolle, da sie oft beratende Funktionen einnehmen und ihre Ideen sowie Vorschläge fast nie abgelehnt werden. Der Ältestenrat setzt sich zusammen aus dem ältesten Goblins der 4 Kasten. Die 4 Kasten sind:

Skaz (Krieger)

Chameh (Magier)

Hazag (Handwerker)

Murgah (Jäger)

Während die Kasten der Krieger und Jäger ausschließlich aus männlichen Goblins bestehen setzten sich die Auserwählten und Handwerker nur aus weiblichen Exemplaren zusammen. Es gibt zwar männliche Auserwählte, diese werden allerdings mit Argwohn betrachtet und als Außenseiter behandelt. In den extremsten Fällen werden sie sogar des Stammes verwiesen oder gar geopfert. Die Weibchen eines Dorfes verbringen den Großteil ihres Lebens in ihrem Dorf, Ausnahmen ausschließend.

Kultur:

In der Goblinischen Lebensweise hängt viel von Titeln und Namen ab. Ein Goblin erhält bereits im Kindesalter einen Namen, jedoch ändert sich dieser auf Grund besonderer Verdienste oder speziellen Merkmalen, z.b. einem abgeschnittenen Ohr: Lapaz'onuk (Einohriger Schwafler) oder besondere Grausamkeit gegenüber Gegner: Sulak'manik (Grausamer Schlächter)

Titel werden in der Goblinischen Hierarchie, wie auch in anderen Kulturen, verdient. Verdienste und Anerkennung werden verliehen, manchmal aber auch vererbt. Um sich auf einen bestimmten Posten hochzuarbeiten, erfordert es eine raffinierte Kombination von List und Kraft, da obige Posten nur durch ein Ableben des Vorgängers frei werden können.

Am schnellsten geht dies noch immer mit einem Messer oder einer gespickten Keule. In der Geschichte stellten sich auch angesägte Brücken und unnatürlich tiefe Löcher im Wald mit Stacheln und giftigen Schlangen, sowie leicht veränderte Speisen als recht wirksam heraus.

Beispiele für besondere Titel in der Kaste der Krieger:

Manik: eine Art von Kommandant, der die Befehlsgewalt über eine Truppe von ca. 10 Goblins hat. Dieser Titel wird meistens verliehen, wenn ein Skaz sich alleine gegen einen Gegner behaupten kann.

Furtor: Ihm unterstehen je drei Maniks. Er kann über beliebig viele Skaz entscheiden. Um diesen Titel zu erlangen, muss der besagte Goblin gegen die drei Maniks in irgendeiner Form antreten. Dies kann sportlicher Natur sein oder kämpferisch erfolgen.

Religion:

siehe Goblinisches Pantheon

Sprache:

Die Sprache an sich ist recht einfach. Es werden nur einige Buchstaben verändert, und einige Wörter gegen Gobbowörter ausgetauscht.

Buchstaben:

e = ä s = z ch = ck

Natürlich ist es nur eine Richtlinie, denn jeder lässt sein Gobbo anders sprechen.

Wörter:

Dorf: Kahf Grausam / Ekelhaft, bzw. böse: Sulak Stamm: Rat Vieles/viele/Vielfalt: Ting Wald/Wälder: Ginko Tal/freies Feld/Ebene: Kazul

Pers. Fürwörter:

Ich: wird immer mit dem Namen des jeweiligen Sprechers ausgesprochen Du: Rassenbezeichnung, oder Name, sofern bekannt Er/Sie: Rassenbezeichnung oder Name, sofern bekannt

Allgemein:

Ja: Patoi

Nein: Gi'te A'zk respektvolle Begrüßung

Angriff!: Pada'Choi!

Rückzug: Torf'jagga Ornok (etwa in der Art: Taktisch die Schlacht auf später verschieben)

Kampf/Krieg/Krieger: Skaz

Magie/Schamanin: Chameh Magier einer anderen Rasse: Häxhäx -Rasse-

Rassenbezeichnungen:

Goblins: Gobo Elfen: Hara Dunkelelfen: Dak'Hara Menschen: Hampäl Caz'Hampäl oder Caz'Kloppa: Nordmann Zwerge: Kloppa Ettins: Vielaug Trolle: Plumpsa Orken: Schnätza Untote: Tohpfn'ägga (wird auch für alle anderen hellhäutigen Wesen benutzt)

Allgemein:

bak: Speer, Speerspitze, spitze Waffe bar: Keule, Knüppel caz: kalt dak: dunkel do: groß Do'menta: große Unordnung Draakh: Drachen, auch: Wut Drakkah: Stille Fur'tok: Verabschiedung Gash: Zähmer, Züchter, Stallgoblin Häxhäx-: Magier einer anderen Rasse kerr Tiere khir: klein (nicht im Sinne von gering, niedrig) Khir'Sala: kleine Nervensäge krom: schnell, hastig lark: Loch litzeln: trinken mag: Gott / Göttin mak: Zusatz für geistig verwirrt men: Sohn Men'Drakkah: Sohn der Stille mena: Tochter menta: unordentlich, chaotisch Muragh: Jäger, Jagd rat: stamm rom: lahm, langsam sala: nervig, stressig, verrückt slaak: bescheuert, bekloppt Slaikfiehk: Schlangen aller Art sulak: grausam, ekelhaft Sz'ak: Guten Tag / Grüße ting: vieles, viele, Vielfalt tingdraakh: Lindwurm Th'im: Hässlich Kul: Höhle Puk: Stark Tar: Schnaps Ah'läkz: Fett

Guide von PO Chameh Greif'Kuhl