Arkane Künste

Eine Übersicht der Skills, zum Thema der Arkanen Künste.

Magie

Beschreibung: Es gibt mehrere Arten der Magieausübung. Die eine Art ist das Sammeln der magischen Kraft in dem Körper des Magiewirkenden durch Mana. Dies gilt eher für Beschwörer, Magier oder Schamane. Die zweite Art ist das Verwenden von geladenen Zauberstäben. Diese zweite Art kann auch durch magieunbegabte Personen verwendet werden.

Weitere Informationen findet ihr unter Magie

Magieresistenz

Beschreibung: Die Magieresistenz bestimmt die Fähigkeit einem Angriffs- oder Schwächungszauber zu widerstehen. Mittels Magieresistenz können Zauber vollständig widerstanden werden oder deren Wirkung wird abgeschwächt in Form von kürzer Dauer, geringerem Schaden oder geringerem Verlust von Statuswerten.

Meditieren

Beschreibung:

Die Meditation soll den Geist frei von Gedanken machen, dazu werden verschiedene Atem- oder Konzentrationsübungen vollzogen. Durch die Konzentration auf die Stille oder innere Leere wird oft ein Gefühl vom Eins-Sein erzeugt. Zudem regeneriert sich das geistige Potential (Mana) des Meditierenden schnell.

Die Konzentration wird durch die kalte Aura von Metallen so sehr gestört, dass eine Meditation nicht möglich ist. Die AR von Stoffkleidung und unbeschlagenem Leder wirken sich nicht negativ auf die Meditationsrate aus. Man meditiert durch aktives Benutzen des Skills aus der Skillliste mittels Druck auf den dazugehörigen blauen Knopf oder ein entsprechendes Makro (USE SKILL –> MEDITATION). Durch Laufen, einen anderen aktiv anzuwendenden Skill (z.B. Spuren lesen) benutzen, zu dicke Rüstungen anziehen und dem Warmode wird eine laufende Meditation unterbrochen. Sprechen, Emoten, Ausweiden, Essen, Bandagieren und sich auf der Stelle drehen unterbrechen keine laufende Meditation.

Mit steigenden Fähigkeiten fällt es einem leichter in den meditativen Zustand zu fallen, auch erholen sich die geistigen Fähigkeiten schneller.

Nekromantie

Beschreibung:

Beschwört die gefallenen toten wieder zurück auf Erden.

Zauberkunde

Mit dem Skill Zauberkunde kannst du durch Anwendung auf ein humanoides Ziel einen Eindruck von seine arkanen Fähigkeiten gewinnen, funktioniert ähnlich wie Anatomie.

Zauberkunde hilft außerdem dabei, herauszufinden, welchen Zauber ein Gegner gerade wirkt:

Humanoide Monster oder menschliche Gegner sprechen Wörter der Macht. Ab 75.0 Zauberkunde wird euch der Name des Zaubers dabei angezeigt.

Dämonische Monster oder Drachen sprechen in einer fremdartigen Sprache, die nur als Runen dargestellt wird. Um das zu entschlüsseln wird 80.0 Zauberkunde benötigt.

Manche Monster, denen Magie angeboren ist, kündigen die Zauber per Emotes an. Dies zu interpretieren setzt 90.0 Zauberkunde voraus.

Einige Monster zaubern völlig ohne dass man es ihnen anmerkt. Um deren Zauber zu erkennen wird 100.0 Zauberkunde benötigt.

Jeder Zauber aus einem bestimmten Zirkel verursacht Manakosten.

Manakosten
1. Zirkel:	4 Manapunkte
2. Zirkel:	6 Manapunkte
3. Zirkel:	9 Manapunkte
4. Zirkel:	11 Manapunkte
5. Zirkel:	14 Manapunkte
6. Zirkel:	20 Manapunkte
7. Zirkel:	40 Manapunkte
8. Zirkel:

Der Zauberkundewert spielt lediglich in der Effektivität des Zaubers eine Rolle. Je höher der Zauberkundewert, desto mehr Schaden macht der Zauber, desto länger hält seine Wirkung oder desto stärker fällt der Stärkungs- oder Schwächungszauber aus.

Um den Titel Hochmagier beanspruchen zu können, werden 100 Zauberkunde benötigt.