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   Miethäuser brauchen nun Schlüssel  
 
Hallo ihr,

Gestern wurden alle Miethäuser und -Wohnungen auf das neue Haussystem umgestellt, und bieten damit jetzt genau dieselben Funktionen wie richtige Häuser.

Eine Änderung, die ihr auf jedenfall beachten müsst, ist die, dass man für Mietwohnungen nun auch Schlüssel braucht. Die Türen öffnen sich nicht mehr von selbst.

Jeder Mieter sollte einen Wohnungsschlüssel in seinem Backpack und in seinem Bankfach vorfinden.
Eure Haustür wurde abgeschlossen.
Ihr benötigt diesen Schlüssel, um wieder in eure Wohnung hineinzukommen. :-)

Starfiend
09.09.2006 13:24 Uhr
 
     

   Neues Haussysstem - Bedienungsanleitung  
 
Hallo ihr,

Die Bedienungsanleitung für das neue Haussystem ist fertig und zu finden in der Vesperpedia unter:

http://wiki.vespertales.de/index.php/Haussystem

sowie aus dem Hausmenü heraus durch Klick auf den Hilfe-Button.

Starfiend
08.09.2006 17:55 Uhr
 
     

   Neues Haussystem, kurzzeitiger Anmeldestop  
 
Hallo ihr,

Ich werde gleich unser neues Haussystem auf VT aktivieren. Eine ausführliche Anleitung dazu kommt später noch.

Was ihr nun erstmal wissen müsst:

- Wenn ihr ein Haus oder eine Tür benutzt, wird einmalig eine Meldung erscheinen, dass es bzw. sie neu konfiguriert wurde. Also nicht erschrecken.

- Um Gegenstände im Haus zu manipulieren, gibt es nun neue Befehle. Sie lauten: .befestigen, .loesen, .drehen, .anheben, .senken, .nach norden|sueden|osten|westen, .sichern, .hinauswerfen. Die alten Sprachbefehle funktionieren nicht mehr. Bevor einer der neuen Befehle auf einen Gegenstand angewendet werden kann, muss er einmal gelöst (.loesen) und dann befestigt (.befestigen) werden. Die Befehle funktionieren auch nurnoch auf befestigten Gegenständen.

- Wir werden nach und nach alle Mietwohnungen aktualisieren. Diese funktionieren dann genauso wie richtige Häuser. Das kann etwas dauern, aber ihr müsst euch um nichts kümmern.


Desweiteren können momentan keine Anmeldungen freigeschaltet werden, solange bis der Serverumzug komplettiert ist. Das Umzug kann noch einige Tage dauern.
07.09.2006 19:12 Uhr
 
     

   VT ist umgezogen  
 
Hallo ihr,

Der Vespertales UO-Server ist jetzt auf den neuen Rechner umgezogen. Auf dem alten Server kann ab sofort nicht mehr eingeloggt werden. Die Domain vespertales.de zeigt jedoch noch nicht auf den neuen Rechner. Deshalb müsst ihr nun erstmal folgendes tun, um einloggen zu können:

Falls ihr über den Autopatcher startet, so müsst ihr eure config.xml folgendermaßen anpassen:

<config key="LoginString" value="LoginServer=85.10.193.69,2593" />


Falls ihr den UO-Client direkt startet, müsst ihr eure login.cfg folgendermaßen anpassen:

LoginServer=85.10.193.69,2593


Wenn ihr Login-Probleme habt, wird euch im Technikforum, IRC oder TS sicher geholfen.

Viel Spaß auf unserem nun 10x so schnellen Server,
Starfiend

P.S:
Die Statusseite funktioniert nun nicht, solange bis der Umzug in einigen Tagen komplett ist.
01.09.2006 23:37 Uhr
 
     

   Neuer Server am 1.9.  
 
Hallo ihr,

Vespertales bekommt am Freitag den 1. September einen tollen neuen Server.

Dadurch wird sich unsere IP-Adresse ändern.

Die IP-Adresse des Server ist ab Freitag die 85.10.193.69.

Durch den Umbau auf den neuen Rechner wird VT nur wenige Stunden offline sein, doch es ist möglich, daß ihr aufgrund der Adressumstellung eine Weile lang nicht einloggen könnt, wenn ihr in eurer login.cfg den Domainnamen statt der neuen IP-Adresse verwendet.

Falls ihr am Freitag Login-Probleme bekommen solltet, dann ändert eure login.cfg also folgendermaßen:

LoginServer=85.10.193.69,2593

Macht diese Änderung jedoch erst am Freitag.

viele Grüße,
Starfiend, Anubis

Nachtrag:
Ihr könnt ab sofort auf dem neuen Server einloggen und dort spielen. Offizieller Start ist erst morgen Abend, also könnt ihr bis dahin machen was ihr wollt ;)
Abends wird dann der alte Server abgeschaltet, die aktuellen Dateien kopiert und der neue Server wieder gestartet. Wir haben also nur eine Downtime von einigen Minuten.

Anubis
30.08.2006 22:39 Uhr
 
     

   Schmiedesystem und anderes  
 
Hallo ihr,

Die Scriptarbeiten der letzten Tage:

- Das Schmiedesystem wurde auf den neuesten Stand gebracht: Man verliert nurnoch die Hälfte an Resourcen, wenn ein Schmiedeversuch scheitert. Stangenwaffen und Äxte benötigen Waffenstiele. Es gibt lange und kurze Stiele aus verschiedenen Holzsorten. Stiele aus einfachem Holz verkaufen die NPCs, Stiele aus Sonderholz können nur Tischler herstellen. Die verschiedenen Holzsorten geben der Waffe verschiedene Boni, ähnlich den Boni die Bögen aus Sonderholz bekommen.
Man kann nun einfach durch Doppelklick auf den Amboss schmieden, wenn man einen Schmiedehammer in der Tasche hat. Das erspart einen Mausklick.

- Speisepilze funktionieren nun etwas anders: Sie lassen sich stapeln. Man kann sie mit Doppelklick direkt essen. Findet man einen Pilz, z.B. einen Steinpilz, sollte man ihn erst identifizieren, um zu sehen, ob es wirklich ein Steinpilz ist und nicht sein zum verwechseln ähnlicher giftiger Doppelgänger, z.B. der Satanspilz. Das gilt nur für neu gefundene Pilze. Alle alten Pilze sind nun automatisch ungiftig. Giftpilze lösen beim Essen meistens Halluzinationen aus, manchmal aber auch eine tötliche Vergiftung.

- Resourcendeeds können nun auch Koks und Baumwolle aufnehmen.
- Drow Zeichensprache sollte wieder funktionieren.
- Goblinerstellung sollte gefixt sein.
- Ein ganzer Haufen weiterer kleiner Bugfixes.

Starfiend
27.08.2006 17:00 Uhr
 
     

   Bandagen-Änderungen  
 
Hallo ihr,

Heute wurde das Heilen via Bandagen ein wenig überarbeitet. Es funktioniert nun folgendermaßen:

- Es gibt keine Entgiftungs- bzw. Wiederbelebungsbandagen mehr. Stattdessen verbraucht man beim Entgiften und Wiederbeleben via Bandagen nun Reagenzien, ganz genau so wie es beim Zaubern der Fall ist. Und zwar Gingseng und Knoblauch zum entgiften, und zusätzlich Blutmoos zum wiederbeleben.
- Die Zeit, die man zum bandagieren benötigt, ist nun abhängig vom Healing/Veterinary-Skill. Sie variiert zwischen 2 Sekunden bei 100 Skill bis hin zu 13 Sekunden bei 10 oder weniger Skill. Bei 50 Skill sind es ca. 6 Sekunden.
- Bandagiert man andere Personen/Tiere, dauert es nur halb so lange, also zwischen 1 und 6 Sekunden.
- Heiler heilen mit Bandagen nun 1,5 mal soviele Hitpoints wie alle anderen Klassen.
- Heiler haben einen leicht schnelleren Skillgain in Healing, Tierzähmer einen leicht schnelleren in Veterinary.
- Heiler brauchen zum Wiederbeleben nun mindestens 70 Healing, statt wie bisher 60. Dafür wurde die Erfolgschance erhöht. Weiterhin verliert man beim Wiederbeleben durch einen Heiler keine Seele.
- Entgiften mit Bandagen kann nun jeder, nicht nur Heiler. Die Schwierigkeit ist von der Stärke des Giftes abhängig.
- Riechsalz hat eine zuverlässigere Wirkung, wenn es von Heilern angewendet wird.

Der Kampfskillgain wurde zudem testweise vorsichtig etwas angehoben.


Starfiend
20.08.2006 17:50 Uhr
 
     

   Serverprobleme  
 
Hallo ihr,

Der VT-Server hat derzeit irgendeinen noch unbekannten Hardwaredefekt, weshalb er sich ab und an für eine Weile ausschaltet und Spiel und Webseite dann unerreichbar sind.

Er ist momentan nicht stabil und kann jederzeit wieder ausfallen. Wenn er gerade mal da ist, heisst das nicht unbedingt, dass er das auch längere Zeit bleiben wird.

Anubis arbeitet dran, wir können momentan aber noch nicht sagen, wann das Problem behoben sein wird.

Starfiend

Nachtrag:
Das Netzteil war defekt und wurde ausgetauscht. Der Server sollte nun wieder stabil laufen. Beschädigte MyIsam Tabellen wurden repariert und laufen auch wieder, ohne Datenverlust wie es aussieht.

Anubis
08.08.2006 10:04 Uhr
 
     

   Viel Neues!  
 
Hallo ihr,

Ein großer Batzen Scriptupdates:

- Es gibt ein neues Hausbausystem: Man kann bei Architekten-NPCs Baupläne erwerben. Diese muss man mit Resourcen füllen (Stroh, Bretter, Eisen, Ton, etc.). Hat man die Resourcen komplettiert, verwandelt sich der Bauplan in ein Hausdeed. Ausserdem kann man alle Häuser aus der Hausausstellung nun auch bei Immobilienmakler- bzw. Architekten-NPCs kaufen. (Danke an Leonore für das durchrechnen und festlegen der Baupreise. Puh.)
- Zelte kann man auch mit Bauplänen bauen. Diese verkauft der Gerber-NPC.
- Schiffe ebenso. Die Baupläne dafür verkauft der Schiffsbauer-NPC.
- Orks und Goblins können Orkfestungen und Orklager bauen. Deren Tischler-NPCs verkaufen die Baupläne.

- Man kann nun Tee kochen, und zwar aus Minze, Ginseng, Erdbeeren, Himbeeren, Vesperbeeren. Man braucht dazu eine Teekanne und ein Lagerfeuer. Die Teekanne stellt der Werkzeugmacher her aus Eisen und Bronze. Tee kann man, genauso wie Bier, in alle möglichen Krüge füllen (Danke an Kelsey für die Vorarbeit).

- Zusätzlich zu den neuen Fischen, die es in den letzten Tagen zu angeln gab, kann man nun auch noch an Kochkesseln und am Ofen verschiedene Fischgerichte kochen: Fischsuppe (am Kochkessel), gebackenen Fisch und Thunfischpizza (am Ofen).

- Mit Kräuterkunde kann man nun Speisepilze finden. (Idee von Alea) Aber Vorsicht, sie können giftig sein. Bevor man eine Pilzsuppe aus ihnen kocht, sollte ein guter Kräuterkundler sie via Identifizieren betrachten.
Außerdem kann man mit Kräuterkunde nun auch Spinnenseide finden. Die maximale Kräuteranzahl pro Stelle wurde etwas abgesenkt, dafür die Finderate erhöht, sodaß nicht mehr so oft die Meldung "Hier sind keine Kräuter" erscheint.

- Sehr gute Tischler können neue Modellschiffe bauen.

- Gemischtwarenhändler, und - ich glaube - Schreiber-NPCs verkaufen jetzt Rohstoffbelege. Diese kann man im Bankfach mit beliebigen Rohstoffen füllen (Holz, Stoff, Leder, Barren,...), und wieder zurücktauschen. Die Belege kann man dann bequemer zum Handel mit großen Mengen von Rohstoffen verwenden, als schwere Stapel.

- Werkzeugmacher können Vogelkäfige herstellen und zwar aus Gelbmessing. Darin kann man einen kleinen Vogel halten, wenn man ihn vorher gezähmt hat. Aber man darf nicht vergessen, ihn zu füttern!! Vogelfutter kann man bei verschiedenen NPCs kaufen..

Und eines noch: In all dem Neuen werden Bugs sein. :-)

viel Spaß,
Starfiend
21.07.2006 22:25 Uhr
 
     

   Neues  
 
Hallo ihr,

- Beim Angeln werden spezielle Fische nun nicht mehr automatisch identifiziert, sondern müssen erst mit dem Identifizieren-Skill betrachtet werden. Ab 50.0 Skill in Angeln kann man besondere Fische identifizieren. Beim Angeln gibt's auch sonst noch ein wenig Neues, aber was genau, das findet mal selbst heraus. Nur ein Tip: Alchemisten werden sich auch dafür interessieren.
- Nahrungsmittel können nun mit Giftflaschen vergiftet werden. Wenn man sich etwas mit Kochen oder Vergiften auskennt, kann man Gift in Nahrung via Identifizieren erkennen.
- Bei der Charaktererschaffung können Menschen nun eine Startstadt auswählen und landen nicht automatisch in Britain.
- Von guten Köchen selbst hergestellte Nahrungsmittel erhöhen beim Essen nun manchmal vorrübergehend einen Stat-Wert. Sie verbessern auch bereits vorhandene Stärkungszauber weiter.
- Mit .signieren kann man nun auch Gebackenes und Gekochtes mit seinem Namen versehen, falls man 100.0 Skill in Kochen hat.
- 27 Millionen Bugfixes

Starfiend
19.07.2006 21:00 Uhr
 
     

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